UE5 RPG 만들기 (GAS, AI)
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[UE5 RPG] 5. 착지 개선, 카메라 세팅 수정 : 포물선, 애니메이션 노티
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 🏃♀️➡️ 착지 개선실제로 착지 하기 전에 착지 모션을 출력해야만 한다Lyra 에서는 땅과의 높이를 계산해서 미리 출력해주고 있음보통은 착지 시간을 계산해서 착지가 끝나기 전에 표시한다 → 이 방법을 써보자이런 포물선 공식을 쓰면 시간이 나온다if(GetOwningActor() == nullptr){ return 0.0f;}ACharacter* Character = Cast(GetOwningActor());if(Character == nullptr){ return 0.0f;}FVector Location = Character->GetActorLocation();// 중력 가속도 (언리얼 기본값 참고, cm/s^2)const f..
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[UE5 RPG] 4. 걷기, 점프 이동 조작 : GameplayAbilities, 점프 Animation Blueprint
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 애니메이션에 Ablitiy 를 연결해서 쓴다는듯하다나중을 위해 미리 세팅하고 넘어가기✏️ GameplayAbilities 를 쓰려면SomedayProject.Build.cs 에 PublicDependencyModuleNames 에 추가해줘야 인식됨 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "GameplayAbilities" });EXEC : warning : D:\UEProject\SomedayProject\Someday..
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[UE5 RPG] 3. 로그 출력하기 : 로그 카테고리, 필터링, 인코딩
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 아무래도 개발하다보면 반복적으로 로그를 쓸 일이 많을것같아서 잠깐 세팅해주고 넘어가기 ✏️ 로그 카테고리 추가 매크로/** * A macro to declare a logging category as a C++ "extern", usually declared in the header and paired with DEFINE_LOG_CATEGORY in the source. Accessible by all files that include the header. * @param CategoryName, category to declare * @param DefaultVerbosity, default run time verbosity * @par..
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[UE5 RPG] 2. 캐릭터 애니메이션 생성 : State Alias, Conduit, Skeleton
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 공식 문서에서 애니메이션 공부를 해보자https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/skeletal-mesh-animation-system-in-unreal-engine ✏️ 애니메이션 블루프린트애니메이션 블루프린트 는 애니메이션 행동을 시각적으로 스크립팅할 수 있는 기능을 제공하는 강력한 다용도 시스템입니다.애니메이션 블렌딩을 제어하고 인터랙션을 스크립팅하며 다른 절차적 행동을 생성할 수 있습니다.스켈레탈 매시에 적용하는 것관련 개념스켈레톤(Skeleton)과 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh)Skeleton은 캐릭터의 뼈대 구조를 정의하며 애니메이션의 변형 기준이 된다.Sk..
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[UE5 RPG] 5. 착지 개선, 카메라 세팅 수정 : 포물선, 애니메이션 노티SomedayProject 2025.11.01 19:50
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[UE5 RPG] 4. 걷기, 점프 이동 조작 : GameplayAbilities, 점프 Animation BlueprintSomedayProject 2025.11.01 14:21
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 애니메이션에 Ablitiy 를 연결해서 쓴다는듯하다나중을 위해 미리 세팅하고 넘어가기✏️ GameplayAbilities 를 쓰려면SomedayProject.Build.cs 에 PublicDependencyModuleNames 에 추가해줘야 인식됨 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "GameplayAbilities" });EXEC : warning : D:\UEProject\SomedayProject\Someday..
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[UE5 RPG] 3. 로그 출력하기 : 로그 카테고리, 필터링, 인코딩SomedayProject 2025.10.31 04:56
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 아무래도 개발하다보면 반복적으로 로그를 쓸 일이 많을것같아서 잠깐 세팅해주고 넘어가기 ✏️ 로그 카테고리 추가 매크로/** * A macro to declare a logging category as a C++ "extern", usually declared in the header and paired with DEFINE_LOG_CATEGORY in the source. Accessible by all files that include the header. * @param CategoryName, category to declare * @param DefaultVerbosity, default run time verbosity * @par..
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[UE5 RPG] 2. 캐릭터 애니메이션 생성 : State Alias, Conduit, SkeletonSomedayProject 2025.10.31 04:46
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 공식 문서에서 애니메이션 공부를 해보자https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/skeletal-mesh-animation-system-in-unreal-engine ✏️ 애니메이션 블루프린트애니메이션 블루프린트 는 애니메이션 행동을 시각적으로 스크립팅할 수 있는 기능을 제공하는 강력한 다용도 시스템입니다.애니메이션 블렌딩을 제어하고 인터랙션을 스크립팅하며 다른 절차적 행동을 생성할 수 있습니다.스켈레탈 매시에 적용하는 것관련 개념스켈레톤(Skeleton)과 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh)Skeleton은 캐릭터의 뼈대 구조를 정의하며 애니메이션의 변형 기준이 된다.Sk..