UnrealEngine/SomedayProject
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[UE5 RPG] 11. 전투로 HP 감소시키기 : AttributeSet, Gameplay EffectUnrealEngine/SomedayProject 2025. 11. 25. 17:48
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 전체보기더보기"> 🎯 해야할 것몬스터, 캐릭터에 HP Attribute 추가Effect 를 사용해서 데미지 처리되게 하기UI 표시? ✏️ AttributeSet 에 대해유저가 사용하는 여러 스탯들을 관리할 때 쓰기 좋은 UObject 클래스리플리케이션, 값 변경 시 노티, 최댓값과 현재 값 보존 가능몬스터, 캐릭터에게 공통의 UBaseAttributeSet 을 사용하도록 한다HP, 방어력 등등의 주요 스탯들을 모아놓고 나중에 필요한 수치가 더 많아지면 상속받아서 새로 만들자GE_Attack 을 추가해서 공격 시 Health 값을 감소시키도록 한다AttributeModifier OpModifier MagnitudeScalable Float : Leve..
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[UE5 RPG] 10. 몬스터 AI 수정 : BT Abort, 일정거리 이상 멀어지면 복귀하기, 폴더 관리UnrealEngine/SomedayProject 2025. 11. 25. 17:39
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈더보기"> 애니메이션 블루프린트에 중단점 걸어놨더니 에디터가 안켜지는 버그가 있었다해당 에셋 잠깐 잘라놓고 빌드한후에 붙여넣기하니까 정상 작동함.. 🌳 BT 보완하기BT에 Tag 추가하기Target Setting 여부가 아니라 Tag로 관리하는게 낫지않을까? 이런 Tag를 사용해서 BT를 관리할 수 없을까? 이런 애가 있어서 쓸수있을것같다일단 GA_MonsterAttack 이 활성화되면 Battle State 켜주게 세팅해주고 BT는 이정도로 구성하기로 하자 Abort몬스터가 순찰하는 도중에 캐릭터를 인지하면 캐릭터를 쳐다보면서 순회를 하는게 어색하다캐릭터가 인지되자마자 AIController::SetFocus 로 포커스를 설정해주는데아직 ..
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[UE5 RPG] 9. 몬스터 Behavior Tree 순찰, 추적, 공격 : BlackBoard, Nav Mesh Bounds Volume, AIPerceptionComponentUnrealEngine/SomedayProject 2025. 11. 17. 13:49
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈더보기"> 몬스터를 어떻게 관리할까?몬스터는 보통 종족별로 비슷한 외형을 가지고 비슷한 행동 패턴을 가지기 마련몬스터 종류마다 별도의 스켈레톤, ABP, BT가 필요하다→ 세부 몬스터마다 추가적으로 별도의 HP, 방어력, 드랍 아이템 정보 등이 들어가야할것이다일단 지금 단계에서는 단순한 몬스터부터 만들어보자 👹몬스터 생성 과정콘텐츠 브라우저에서 SPMonsterDataAsset 인스턴스를 생성해 몬스터별 스탯·공격 어빌리티·데미지 이펙트를 설정하기새 ASPMonsterCharacter 서브클래스를 만들고 MonsterData에 해당 데이터 에셋을 지정하기ASPMonsterCharacter 를 상속받는 BP 생성하고 MonsterData 연결AI 컨트..
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[UE5 RPG] 8. 활성화된 GA로 전투 애니메이션 출력하기 : 애니메이션 노티파이, Default SlotUnrealEngine/SomedayProject 2025. 11. 11. 14:54
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈더보기"> 🦾 AI로 만들어보기🛡️ 공격 GA 내부에서 EndAbility를 처리하는 과정일반적인 공격 GA 내부에서는 다음과 같은 흐름으로 End Ability를 호출합니다.Event Activate Ability (활성화 시작)Commit Ability (비용/쿨다운 적용)Ability Task: Play Montage and Wait for Event (몽타주 재생 시작)몽타주 재생 중애니메이션 노티파이 발생Ability Task의 이벤트 출력 핀 실행 (공격 판정 로직 실행)공격 판정 및 피해 적용 완료K2_EndAbility 노드 호출어빌리티 종료제미나이 로직 추천받아봤고 커서한테 다 만들라고 해봤다 1,2분만에 뚝딱 나옴 ㄷㄷ추가적으로 ..
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[UE5 RPG] 7. 전투 입력을 통해 GA 활성화하기 : GameAbility, GamePlayTag, 어빌리티 디버그 창 켜기UnrealEngine/SomedayProject 2025. 11. 11. 14:36
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈더보기"> 이번에는 전투 애니메이션을 만들고인풋이랑 연결해보려고 한다 https://hyun2and.tistory.com/38 애니메이션에 Ablitiy 를 연결해서 쓴다는듯하다나중을 위해 미리 세팅하고 넘어가기✏️ GameplayAbilities 를 쓰려면SomedayProject.Build.cs 에 PublicDependencyModuleN" data-og-host="hyun2and.tistory.com" data-og-source-url="https://hyun2and.tistory.com/38" data-og-url="https://hyun2and.tistory.com/38" data-og-image="https://scrap.kakaocdn...
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[UE5 RPG] 6. 무기 장착하기 : WeaponEquipmentDefinition, Blueprintable, UCLASSUnrealEngine/SomedayProject 2025. 11. 2. 14:39
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> ✔️ 일단 칼로 전투를 하려면폰에 무기를 장착하고장착한 상태에서 애니메이션이 이어져야 함 (디테일한 애니메이션 작업 필요)공격 인풋도 추가하고공격 인풋을 Tag로 관리할까?나중엔 여러가지 무기,, 마법이나 활 같은 도구도 필요해질것 🔎 Lyra에서는 어떻게 하고있나InputConfig 에 InputAction_Fire 와 InputTag.Fire 를 매칭해주고 있다 2. ULyraHeroComponent 에서 InputComponent 초기화할 때 Mapping 값을 ActivatePair 를 통해 연결해주고..void ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerIn..
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[UE5 RPG] 5. 착지 개선, 카메라 세팅 수정 : 포물선, 애니메이션 노티UnrealEngine/SomedayProject 2025. 11. 1. 19:50
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 🏃♀️➡️ 착지 개선실제로 착지 하기 전에 착지 모션을 출력해야만 한다Lyra 에서는 땅과의 높이를 계산해서 미리 출력해주고 있음보통은 착지 시간을 계산해서 착지가 끝나기 전에 표시한다 → 이 방법을 써보자이런 포물선 공식을 쓰면 시간이 나온다if(GetOwningActor() == nullptr){ return 0.0f;}ACharacter* Character = Cast(GetOwningActor());if(Character == nullptr){ return 0.0f;}FVector Location = Character->GetActorLocation();// 중력 가속도 (언리얼 기본값 참고, cm/s^2)const f..
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[UE5 RPG] 4. 걷기, 점프 이동 조작 : GameplayAbilities, 점프 Animation BlueprintUnrealEngine/SomedayProject 2025. 11. 1. 14:21
📌 Someday Proejct 개발일지 시리즈 더보기"> 애니메이션에 Ablitiy 를 연결해서 쓴다는듯하다나중을 위해 미리 세팅하고 넘어가기✏️ GameplayAbilities 를 쓰려면SomedayProject.Build.cs 에 PublicDependencyModuleNames 에 추가해줘야 인식됨 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "GameplayAbilities" });EXEC : warning : D:\UEProject\SomedayProject\Someday..